Code et programmation dans les programmes⚓
Cycle 1
EXPLORER LE MONDE
Se repérer dans le temps et dans l'espace
Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.
Dans un environnement connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage).
Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d'un code commun.
Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche).
Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière
Dès leur plus jeune âge, les enfants sont en contact avec les nouvelles technologies.
Le rôle de l'école est de leur donner des repères pour en comprendre l'utilité et commencer à les utiliser de manière adaptée [...].
Ce qui est attendu des enfants en fin d'école maternelle :
Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.
Cycle 2
ESPACE ET GÉOMÉTRIE
Décrire ou coder pour prévoir et représenter des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, dans des espaces virtuels numérique.
Programmer des déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran dans des espaces réels ou numériques.
ENVIRONNEMENT INFORMATIQUE
S'approprier un environnement numérique.
Se familiariser avec le traitement de texte et en faire un usage rationnel. 2 Observation des connexions entre les différents matériels.
Cycle 3
ESPACE ET GÉOMÉTRIE
Se repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations.
Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
Utiliser un vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements.
MATÉRIAUX ET OBJETS TECHNIQUES
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l'information
Notions d'algorithmes, les objets programmables.
Usage de logiciels usuels.
les mathématiques et le codage⚓
Des 1 et des 0
Coder et programmer à l'école élémentaire
Des exemples pour expliquer aux élèves que le code d'une manière très générale existe depuis longtemps
Les lettres en binaire
Un ordinateur ne reconnaît que deux signes : le 0 et le 1. Tous les messages que reçoit le microprocesseur sont une combinaison de 0 et de 1. On dit qu'ils sont écrits en langage binaire. À chaque touche du clavier correspond une combinaison de 0 et de 1.
La lettre codée
un élève colorie des cases pour former une lettre (ici un x) ; il doit lire ce qu'il a écrit en code binaire et l'autre élève doit reproduire sur une feuille vierge cette lettre.
Le Robot Idiot
Règle du jeu : Préparer un quadrillage et faire un parcours simple sans trop d'obstacle puis selon la compréhension des enfants, élever le niveau.
Celui qui incarne le rôle du robot n'a pas le droit de comprendre le langage humain, mais juste un langage très limité pour effectuer une action décomposée en étapes élémentaires.
L'enfant qui imitera le robot ne pourra que :
Avancer d'un pas.
Tourner à gauche d'un quart de tour. 2 Tourner à droite d'un quart de tour.
Activités possibles
Se déplacer sur le quadrillage en suivant un programme déjà établi (décodage).
Écrire un programme avec des cartes instructions pour se déplacer sur le quadrillage (codage).
Introduction de boucles pour éviter les répétitions d'instructions.
Écrire un programme avec le moins d'instructions possibles.
Introduire une condition dans le programme : « si ...est fermée alors ... ». Pour le robot, il y aura alors deux paquets de cartes à choisir selon la condition.
Cycle 3 : demander aux élèves de trouver un langage de déplacement.
Le jeu de Nim
Établir la stratégie gagnante
Comprendre et pratiquer la notion d'algorithme
Règle du jeu : 2 joueurs ramassent tour à tour 1, 2 ou 3 allumettes sur une table. Celui qui prend la dernière à gagné.
16 allumettes 2 joueurs.
Celui qui prend la dernière allumette a gagné.
La machine à trier
Cette activité, permet aux élèves de comprendre comment les ordinateurs trient des nombres aléatoires dans un certain ordre.
Règle
SI je suis plus grand, ALORS j'avance à gauche. SI je suis plus petit, ALORS j'avance à droite.
On pourra alors trier des nombres, des fractions, des mots, des images, des animaux ...
Les mathématiques et la robotique⚓
Cubetto
Le premier langage de programmation pour enfant.
Un langage de programmation à toucher et à manipuler comme des LEGO®. À chaque bloc, une action. Combinez-les pour créer des programmes.
Placez les blocs sur le panneau pour indiquer la direction à Cubetto. Appuyez sur le bouton bleu du panneau de commandes et Cubetto exécute votre programme.

BeeBot

Ces automates se programment à partir du panneau de touches situées sur leur dos, et ne nécessitent pas d'ordinateur.
Réaliser un objectif simple en décomposant pas à pas le mouvement d'un robot et en programmant directement.
Les touches (instructions) : avancer, reculer (le pas est fixé à 15 cm), pivoter de 90° à droite, à gauche, faire une pause, démarrer, effacer tout.
Il faut programmer l'abeille pour qu'elle effectue un déplacement sur un tapis quadrillé.
Il est possible de "matérialiser" le programme avec des cartes représentant les instructions.
On pourra utiliser une ardoise pour écrire les programmes chez les plus grands.
Un site très utile : la classe de Florent
Probot

Un robot pour apprendre à programmer des figures géométriques
Son mode de programmation est très proche du langage Logo.
Il possède le même panneau de contrôle que Beebot (flèches et Go), mais avec son clavier numérique, la longueur de déplacement et les angles de rotation sont paramétrables. La touche Repeat permet de réaliser des boucles, l'écran LCD affiche le programme saisi et le suit pas à pas lors de la réalisation. Il est possible également d'introduire des sous-programmes.
Un stylo ou un feutre peut être inséré dans l'automate, afin de laisser la trace du déplacement. On peut ainsi programmer la construction de figures géométriques.

Le guide d'utilisation
Les activités en ligne⚓
Les activités
Les fondamentaux de Réseau Canopé
159 vidéos qui expliquent :
les grandeurs et mesures (32)
l'organisation et la gestion des données (8)
les solides (7)
la géométrie du plan (23)
les opérations (51)
les nombres (38)
Chaque vidéo est accompagnée d'une fiche pédagogique pour l'enseignant
et d'une fiche d'accompagnement pour les parents ou éducateurs (pédagogie inversée)
Le site Micetf
Le site micetf.fr propose un patchwork d'applications web conçues pour vous aider à préparer et à conduire votre classe, puis à enrichir les supports d'apprentissages de vos élèves.
C'est ainsi que certains outils facilitent la préparation de la classe en permettant de générer automatiquement des ressources (fiches d'exercices, représentations de fractions, de nombres, frises, ...).
D'autres peuvent accompagner une séance d'enseignement/apprentissage en permettant d'interagir avec la ressource, individuellement ou par 2, sur un ordinateur voire collectivement sur/autour de l'image vidéo-projetée (numération-opérations, horloge, compteur, abaque, étiquettes...)
Enfin, une dernière catégorie d'outils peut être utilisée en autonomie par les élèves pour consolider leurs apprentissages (divisator, entraînement orthographique).
162 outils à votre disposition !
Pour enseigner de nombreux concepts scientifiques plus facilement du primaire au collégial grâce aux courtes animations interactives d'eduMedia! La collection d'eduMedia vous permettra d'aborder les sciences de la vie et de la terre, l'environnement, la physique, l'astronomie, la technologie, la chimie ou encore les mathématiques. Accessibles par tout type d'appareil (PC, Mac, TNI, tablettes) et faciles à insérer dans vos propres présentations, les animations d'eduMedia sont adaptées aux programmes scolaires.

Le site pepit.be

Un site belge qui propose plus de 1250 exercices gratuits de la maternelle au secondaire sous licence "Creative Commons" . Les exercices sont proposés par niveau d'âge mais aussi par entrées disciplinaires (conjugaison, tables de multiplication)....
Les exercices en Flash peuvent être exécutés directement en ligne ou téléchargés sur un ordinateur pour jouer hors connexion.
Un exemple d'exercice de repérage pour les maternelles (utilisation des flèches du clavier) :
Une sélection de sites par la Dane de Nice
Logiciels en ligne sur les opérations
Créer ses propres applications⚓
Learningapps

LearningApps est un site qui permet aux enseignants mais aussi aux élèves de réaliser des activités (Apps) en ligne pour d'autres élèves. Dans une activité peuvent être insérés des images, des documents, des textes, des vidéos, de l'audio.
Plus d'une trentaine d'activités sont disponibles (QCM, mots-croisés, memory, textes à trous, classement sur un axe, une image, carte, ...). Certaines sont en mode multi-joueurs.
Il existe également un module «vidéo avec insertion» qui permet la création de capsules utilisables en pédagogie inversée.
Les «Apps» ne constituent pas en elles-mêmes des unités d'apprentissage, mais doivent être intégrées aux leçons.
Les activités sur tablettes⚓
Mathador
Jeux d'initiation au codage
Run Marco
En apprenant le code dès leur plus jeune âge, les enfants pourront mieux comprendre ce qu'il y a derrière un jeu vidéo. Il ne s'agit pas d'en faire tous des programmeurs ou des développeurs, mais d'acquérir des bases pour mieux maîtriser les outils.
Lightbot
Il s'agit d'une petite application de jeu. On y apprend la logique de la programmation sans écrire une seule ligne de code. Il est possible de l'utiliser dès l'âge de 4 ans, grâce à une interface graphique très bien pensée. Malheureusement, ce n'est pas en français, mais les explications sont accessibles sans une grande maîtrise de l'anglais. L'objectif n'est pas de devenir un grand codeur, mais bien de montrer, grâce à des énigmes simples (et qui se complexifient au fur et à mesure des niveaux), la logique propre à la programmation informatique.
Scratch Junior
ScratchJr permet d'initier graphiquement les plus jeunes à l'algorithmique et à la programmation. Ces activités permettent à l'élève d'acquérir un raisonnement logique, de réfléchir sur les démarches à mettre en œuvre et de structurer son travail, en créant des histoires et des petits jeux.
Les Escape games⚓
6 bonnes raisons de créer un Escape Game pédagogique
1- Développer le sens de l'observation de vos élèves
2- Favoriser la communication et l'organisation au sein d'un groupe
3- Faire travailler leur logique
4- Utiliser l'intelligence collective
5- Motiver les élèves dans les apprentissages grâce à l'aspect ludique
6- Se servir d'un format original pour revoir les notions du cours ou pour en introduire de nouvelles
Écrivez votre scénario en 9 étapes
1/ Listez les notions que vous aimeriez faire réviser à vos élèves et/ou celles que vous aimeriez leur faire découvrir et déterminez le temps que doit durer le jeu.
2/ Établissez le contexte général et les éléments narratifs qui formeront la trame de l'histoire, en fonction de ces notions.
3/ Que s'est-il s'est passé ? Quelle est la situation déclenchante ? En d'autres termes, pourquoi les élèves doivent-ils trouver/désactiver un objet ou s'échapper de la pièce ?
4/ Quel est l'objet final à trouver, à désactiver, à détruire ? (Un minuteur, une alarme, un document secret, un signal lumineux...)
5/ Qu' arrivera-t-il si les élèves échouent ?
6/ Qui sont les personnages de l'histoire ? Quelle est leur personnalité ? Elle peut par exemple transparaître dans leurs effets personnels.
7/ Quels sont les éléments (entre 3 et 6 selon la durée du jeu) à assembler pour pouvoir trouver l'objet final ?
8/ Écrivez les énigmes (faisant appel aux notions) qui permettront à vos élèves de trouver les éléments à assembler. Pensez à diversifier les énigmes 🙂.
9/ Que doivent-ils chercher pour trouver ces énigmes ? Une lampe pour lire un message invisible, une clé qui ouvre une boite cadenassée, un mot de passe sur un ordinateur, une clé usb cachée dans un livre creux, un flash code, un puzzle à assembler, une grille de mots croisés à remplir ?
Quelques idées pour semer les indices
Le jus de citron 🍋 Écrivez votre message avec le jus d'un citron en guise d'encre et un coton-tige en guise de plume. Une fois que votre encre invisible sera sèche, vos élèves devront approcher la feuille près d'une ampoule pour apercevoir votre message secret.
La buée 💨 Écrivez un message sur une vitre ou un miroir en trempant votre doigt dans un corps gras. Vos élèves devront créer de la buée en soufflant sur la vitre pour afficher le message.
Avocat, Cassis, Cassette... 🥑 Il ne s'agit pas d'une liste de courses mais bien de clés pour décoder un message ! Avocat : A vaut K. Il s'agit du même principe que le code César : un chiffrement par décalage qui utilise la substitution d'une lettre par une autre plus loin dans l'alphabet. Cela fonctionne aussi avec A voté (A vaut T). On peut également utiliser des chiffres sur le même principe avec les clés suivantes : Cassis K = 6, Cassette K = 7 Détroit (D = 3) et Indienne (1 dit N), etc.
Les mots croisés ❎ Remplir une grille de mots permet aux élèves de travailler des notions et le vocabulaire mais peut aussi permettre de cacher un indice. Vous pouvez par exemple mettre en relief certaines cases avec des couleurs : les lettres s'y trouvant devront être remises dans l'ordre pour former l'indice.
La carte à trous 📋 Il s'agit de cacher dans un long texte, des mots qui, une fois isolés du restant du texte, forment une phrase. Pour les isoler : superposez une fiche cartonnée au-dessus du texte et découpez des trous au niveau des mots formant l'indice. Vos élèves n'auront plus qu'à trouver la carte à trous et à la placer dans le bon sens, au-dessus du texte. 🙃
Le kit parfait du créateur d'Escape Games pédagogiques
Une boite / un placard / un tiroir qui peut être fermé avec un cadenas ;
plusieurs cadenas (avec des chiffres, avec une clé, avec des lettres...). Il existe même des cadenas-coffres et des cadenas numériques !
un stylo à encre invisible et sa lampe UV ;
un lecteur mp3 pour enregistrer un message audio (pensez à apporter un petit haut parleur pour que tous les élèves puissent écouter en même temps) ;
une clé usb ;
un ordinateur, une tablette pour y cacher des documents secrets (vidéos, photo, texte) ;
un objet cachette (transformer un objet anodin en cachette : une canette, un livre creux, un emballage) ;
des feuilles plastiques transparentes pour superposer des symboles ou deux messages ;
un aimant, pour cacher un objet sous un meuble métallique ;
Des sites qui vous donneront sans doute des idées pour créer ou reproduire des Escape Games